KlasikaPlus.cz© – portál o klasické hudbě

PORTÁL O KLASICKÉ HUDBĚ

...váš vyladěný partner

english

Jan Valta: Skladatel musí být prvním, kdo uvěří emocím své hudby english

„Největší výzvou je to, když po mně chtějí hotovou hudbu do nehotové hry.“

„Snažím se, aby každý tón, každý hudební prvek, který do hudby dám, měl nějaký účel.“

„Místo zbožné modlitby jsem chtěl napsat bojový chorál; hudbu lidí, kterým už došla trpělivost.“

foto: Libor Fojtík / Economia

Hudba k počítačové hře a Mozartovo Requiem se na první pohled potkávají jen stěží. Přesto mezi nimi Jan Valta našel pozoruhodné souvislosti. Autor hudby k úspěšné hře Kingdom Come: Deliverance II uvede 29. srpna v Broumově výběr ze svého soundtracku, a to v programu, který spojí jeho tvorbu s Mozartovým Requiem. Valta, rezidenční skladatel festivalu Za poklady Broumovska, se zároveň ujme taktovky Filharmonie Hradec Králové. V rozhovoru přibližuje vznik hudby ke Kingdom Come: Deliverance II i důvody, proč v ní zaznívají ozvěny Mozartova díla.

Náš rozhovor vychází u příležitosti uvedení vašich skladeb z počítačové hry Kingdom Come: Deliverance II na koncertu festivalu Za poklady Broumovska. Pojďme ale začít obecně o vaší hudbě ke hře. Čtenářům portálu KlasikaPlus.cz připomenu, že oba díly hry se odehrávají na začátku 15. století v českých zemích. Nabízelo by se nějak použít hudbu historickou. Vy jste se ale rozhodl, že vymyslíte hudbu vlastní, která se však bude starou hudbou inspirovat. Co jste si ze staré hudby vzal?

Soundtrack ke Kingdom Come: Deliverance II má přes deset hodin čisté hudby, a když připočteme všechny nutné přechody a další adaptivní hudební materiál, dostaneme se zhruba na patnáct hodin stopáže. Jeden britský hudební vědec, který se specializuje na středověkou hudbu, spočítal, že existuje přibližně jedenáct skladeb, u nichž lze rozumně předpokládat, že mohly být počátkem 15. století známé například v sázavském klášteře, který je důležitou součástí prvního dílu hry. To je sice krásné zjištění, ale z jedenácti skladeb desetihodinový soundtrack neuděláte. (úsměv)

Navíc by šlo jen o sakrální hudbu. Ta by se výborně hodila právě třeba do toho kláštera, do kostela nebo na hřbitov. Hra ale obsahuje desítky různých situací a prostředí, na které musí hudba reagovat. A nedávalo by smysl, aby sakrální hudba zněla třeba na tržišti v Kutné Hoře.

Dělali jsme navíc hru pro hráče z 21. století, kteří jsou zvyklí na současný hudební jazyk, především filmový. V některých situacích jsme tedy zvolili stylizaci inspirovanou starou hudbou, která se místy blíží rané renesanci. Tyto skladby měl často na starosti můj kolega Adam Sporka. Hlavní část soundtracku je ale v podstatě symfonická hudba s filmovým charakterem, která je „okořeněná“ středověkými prvky.

Skutečně historickou hudbu tedy používáme jen tam, kde je přirozenou součástí dění: například když hráč vstoupí do hospody, může v ní slyšet muzikanta s dobovým nástrojem. Ve všech ostatních situacích ale pracujeme se symfonickým orchestrem, do něhož zapojujeme dobové nástroje a jejich barvy. Oba hudební světy se tak vzájemně prolínají a doplňují.

Ráda bych se zastavila u onoho „koření“. Co jste si ze středověké hudby vypůjčil?

Stanovil jsem si sadu poměrně jednoduchých pravidel. Jedním z nich je třeba práce s periodicitou. Současná hudba je většinou velmi pravidelná a předvídatelná – posluchač podvědomě ví, kdy přijde další fráze nebo změna. Ve středověké hudbě se tato periodicita nevyskytuje, protože hudba byla řízená textem. Právě tuto nepravidelnost jsem se snažil přenést i do instrumentální hudby. Většina soundtracku je čistě orchestrální, ale některá témata jsem si i tak při komponování představoval s textem. Zkoušel jsem si je deklamovat, aby fráze vznikaly přirozeně a nebyly svázané pravidelnými čtyř nebo osmitaktovými celky. Myslím, že právě to je jeden z prvků, který dodává hudbě starobylý charakter.

foto: Ondřej Soukup

Takže se vlastně jedná o inspiraci gregoriánským chorálem?

V podstatě ano. Ne ani tak konkrétními melodiemi, ale principem, že hudba následuje text. To jsem se snažil simulovat i tam, kde žádný text nakonec nezazní. Dalším důležitým prvkem jsou církevní tóniny. Samozřejmě jsem pracoval i s dur a moll, ale mnohem častěji jsem používal modální principy. Byl to další způsob, jak symfonický orchestr přenést blíže starým časům.

Podobně jsem se snažil vyhýbat jednoznačnému vyznění tóniky do durové nebo mollové tercie. Dnes máme tendenci vnímat dur jako „veselou“ a moll jako „smutnou“ a tato dualita stále vládne západní hudbě. Používat ji by znamenalo vzdalovat se od středověku, a proto se v melodiích tónickým terciím v podstatě vyhýbám.

Inspirací pro mě byly i některé typické postupy středověké hudby, například modální proměny uprostřed skladby. Ve středověku byly často dané textem, u mě je nahrazuje dramaturgie konkrétní scény. Samozřejmě používám prázdné kvinty či ve středověku obvyklé paralelní vedení hlasů. A také dobové nástroje. Ale právě nástroje nepovažuji za to nejdůležitější. Kdybych nechal zahrát melodii na šalmaj, každý okamžitě řekne: „To zní středověce.“ Jenže to je ten nejjednodušší způsob. Důležitější pro mě je, aby starobyle působila samotná kompozice. Když bude dobře napsaná, poznáte její charakter i bez dobových nástrojů. Ty jsou až další vrstvou, která výsledný dojem dotváří.

Dodržování těchto a několika dalších pravidel mělo i sekundární efekt: když si jako skladatel dobrovolně svážete ruce, musíte o hudbě přemýšlet tak trochu za roh a ve výsledku vznikne hudba, která má specifickou tvář.

Hra se odehrává v českých zemích. Snažil jste se do hudby promítnout i něco specificky českého?

Když jsme s Danem Vávrou začínali spolupracovat na prvním Kingdom Come: Deliverance, říkal mi, že by chtěl hudbu ve stylu velkých hollywoodských soundtracků sedmdesátých a osmdesátých let. Spíš Johna Williamse než Hanse Zimmera, tedy ne zvukové plochy, ale silná témata a promyšlenou dramaturgickou práci s nimi.

Zároveň ale chtěl, aby v hudbě bylo cítit i něco z české filmové tradice, především Zdeňka Lišky a Luboše Fišera. Víc jsem se snažil přiblížit právě Fišerovi. Jeho filmová hudba umí být neskutečně srdečná, laskavá. A má zvláštní schopnost okamžitě evokovat českou krajinu. Nevím, jestli je to samotnou hudbou, nebo tím, že jsme na ní vyrůstali, ale když člověk stojí ve hře třeba na louce, u lesa nebo nad řekou, právě Fišerova melodika či sazba smyčců mi připadá přirozená. Snažil jsem se proto tento pocit do soundtracku nenápadně promítnout.

foto: Ondřej Soukup

Jste autorem hudby k oběma dílům hry. V čem se skládání pro první a druhý díl lišilo?

První díl byl těžký hlavně proto, že jsem s herní hudbou teprve získával zkušenosti. Měl jsem spoustu představ, které bylo potřeba postupně přizpůsobit realitě. U druhého dílu jsem si říkal, že už vím, jak na to. Realita je ale taková, že člověk jen místo opakování starých chyb začne dělat chyby nové. Snazší to tedy nebylo, ale věřím, že hudba k druhému dílu je kvalitativně posunem vpřed.

Ve studiu jsme si opakovali jednoduché heslo: „bigger, better“. Chtěli jsme, aby všechno bylo větší a lepší. To se týkalo i hudby. Zatímco soundtrack prvního dílu měl zhruba šest hodin, druhý narostl na takřka dvojnásobek. Změnil se ale i samotný příběh. V prvním dílu sledujeme Jindřicha jako mladého kluka, který během dramatických událostí dospívá. Ve druhém už z něj je dospělý muž a příběh se odehrává v mnohem větším měřítku. Neřeší se jen lokální konflikty, ale události ovlivňující politickou šachovnici tehdejší Evropy. To jsem se snažil promítnout i do hudby. Doufám, že je komplexnější než v prvním dílu. U jedničky jsem často volil jednodušší řešení, u dvojky jsem si častěji dovolil složitější kontrapunkt, propracovanější harmonii či odvážnější kompoziční postupy.

V jednom rozhovoru jste zmínil, že při práci jste často pod tlakem, ale že vám ten tlak vlastně i pomáhá. Jak tedy vypadá vaše pracovní tempo?

Samozřejmě by člověk mohl pracovat i bez tlaku, ale v téhle branži jsou termíny neustále přítomné. Často čekáte na někoho z týmu, až dokončí svou část práce, a pak se můžete posunout dál. Jindy zase čekají ostatní na vás. U velkých herních projektů je to velmi komplexní proces.

Například u filmových sekvencí se pracuje s herci v motion capture studiu. Když je ve filmové sekvenci hudební nebo pěvecká složka, musí ji herci dostat včas, aby se s ní mohli seznámit. Neznamená to ale, že skladatel jen napíše hudbu a odešle ji. Materiál prochází schvalováním a někdy se upravuje podle připomínek režiséra.

Samotné skládání je vlastně jen část celé práce. Přibližně řečeno možná jen třetinu času skutečně píšu hudbu. Další třetinu zabere produkce a postprodukce – nahrávání, ale i práce se samply, střih, mix a podobné věci. A další velkou část tvoří schůzky, plánování a administrativa. Na začátku projektu například nevíte přesně, kolik hudby nakonec vznikne, jak velký bude orchestr nebo kolik bude potřeba sboru. Ale i tak musíte na vše udělat kvalifikovaný odhad, aby mohl vzniknout předběžný rozpočet a produkční plán. A další věc je práce s daty. Kingdom Come: Deliverance mělo přes dvě stě skladeb a u druhého dílu už jich bylo přes čtyři sta. Je nutné mít naprostý přehled o tom, co je hotové, co se upravuje a v jaké fázi se jednotlivé věci nacházejí.

Velkou součástí práce herního skladatele je také komunikace s ostatními tvůrci. Někdy musíte přijmout, že něco, co jste napsal, není správná cesta. Jindy se můžete snažit kolegy přesvědčit, že vaše řešení funguje. Ten, kdo píše hudbu tu ale podle mě není od toho, aby se hádal s režisérem: to on drží celý projekt pohromadě, vidí všechny souvislosti a má představu, kam má hra jako celek směřovat. Úkolem skladatele je najít s ním společnou řeč a pomoci jeho vizi hudbou.

Musíte také poznat celý svět hry: příběh, postavy, prostředí, takzvaný environment, tedy mapu a místa, kde se děj odehrává, jednotlivé herní mechaniky… A to všechno probíhá současně. Není to tak, že by člověk rok chodil na schůzky a sbíral informace, pak se zavřel někam na chatu a za rok se vrátil s hotovým soundtrackem. Největší výzvou je asi to, že se po vás chce hotová hudbu do nehotové hry. Podobně jsou na tom i ostatní kolegové ve studiu: hra je kompletní až na konci vývoje a v tu chvíli už se větší změny dělají těžko. 

Přes všechen stres je to ale nádherná práce. Já jsem člověk, který se při tvorbě vždycky potřebuje držet příběhu – i když skládám třeba abstraktní skladbu, mám v hlavě nějaký příběh nebo představu. A u hry je to ještě silnější: máte postavy, které mají své motivace, své osudy, prožívají určité věci. Postupně si je zamilujete a pak pro ně píšete hudbu a snažíte se zesílit emoce konkrétní scény. Musíte tedy sám cítit nadšení nebo dojetí, jinak ho těžko předáte hráči. Samozřejmě je mezi vámi a hráčem ještě spousta dalších lidí – režisér, vývojáři, hudebníci –, ale skladatel musí být tím prvním, kdo emoci v hudbě opravdu uvěří.

foto: Michal Sedláček

Kdybyste měl dát jednoduché poučky, jak udělat dobře hudbu k videohře, jaké by to byly?

Asi bych začal účelností. Tu považuji za jednu z nejdůležitějších věcí vůbec. Snažím se, aby každý tón, každý hudební prvek, který do hudby dám, měl nějaký účel. Většinou následuji dramaturgii, v jiných situacích pak hudební důvody – ale ten účel vnímám prakticky vždy a řídím se jím.

Další věc je ochota naslouchat. Skladatel by neměl přijít s pocitem, že vytvořil něco dokonalého, co už se nesmí změnit. Když vám kolegové řeknou, že něco nefunguje, nedělají to proto, že by chtěli shodit vaši práci, ale proto, že chtějí, aby hra s hudbou fungovala jako celek. A to je cíl, který s nimi sdílíte. Musím říct, že v drtivé většině případů, kdy jsem poslechl kolegy nebo režiséra, jsem toho nelitoval. Možná byla výsledná hudba z mého pohledu o něco méně zajímavá sama o sobě, ale v kontextu hry fungovala lépe.

Pojďme se už pobavit o skladbách z Kingdom Come: Deliverance II, které zazní na závěrečném koncertu Za poklady Broumovska. Zajímá mě, jak jsou tyto skladby zasazeny do příběhu ve hře. Začněme skladbou Santa Barbara.

Sancta Barbara je vlastně taková vlajková loď celého soundtracku. Do hry jsem ji napsal pro oblast chrámu svaté Barbory v Kutné Hoře. Ve hře se ale nacházíme v roce 1403, kdy byl chrám teprve ve výstavbě a zdaleka nevypadal jako památka UNESCO, kterou známe dnes. Chtěl jsem tedy tomu místu hudbou dodat jeho budoucí velikost a slávu, protože je naprosto výjimečné. Svatá Barbora je díky své hagiografii patronkou horníků a spolu se svatým Jakubem také patronkou města. To krásně souzní s historií Kutné Hory, jejíž bohatství i význam byly postavené právě na těžbě stříbra.

Text je velmi jednoduchý. Opakuje se v něm stručná modlitba ke svaté Barboře: „Sancta Barbara, ora pro nobis peccatoribus. Amen.“ tedy „Svatá Barboro, oroduj za nás hříšné. Amen.“ Poprvé ji zpívají mužské hlasy. Představuji si horníky, kteří sestupují do dolů a modlí se, aby se ve zdraví vrátili zpět na světlo boží. Ve druhé části zpívají ženské hlasy – jejich ženy, matky i děti, které doma čekají na jejich návrat. A v závěrečném opakování zpívá celý sbor. V tu chvíli už se nemodlí jen jednotlivci nebo rodiny, ale celé město. A možná dokonce celý národ: doba, ve které se příběh odehrává, nebyla jednoduchá a víra byla pro lidi důležitou oporou. Právě proto se Sancta Barbara stala jedním z hlavních leitmotivů celého soundtracku.

foto: Ondřej Soukup

Poté bude na koncertě v Broumově následovat skladba Svatý Václave. Zní to jako odkaz na svatováclavský chorál…

Ano, svatováclavský chorál je druhým hlavním motivem hry. Máme dva nádherné historické svatováclavské chorály a nabízelo se použít jeden z nich. Jenže oba jsou zbožnou modlitbou – prosbou o ochranu a spásu. A to nebylo to, co jsem pro Kingdom Come: Deliverance II hledal. Chtěl jsem místo toho bojový chorál, hudbu lidí, kterým už došla trpělivost: do země jim vtrhla cizí armáda, vypalovala města i vesnice a obyčejní lidé už neměli kam ustoupit. Proto jsem chtěl, aby hudba zněla vzdorovitě a odhodlaně. Tedy ne „vyřeš za nás všechny starosti“, ale „dej nám sílu, rozhodnost – a my si poradíme sami“. Tento motiv zároveň propojuje starší středověkou tradici se světem, který později vyústí v husitské chorály. Píseň Ktož jsú boží bojovníci v roce 1403 ještě neexistuje, ale její duch už je ve vzduchu.

A pak bude následovat Audentes Fortuna Iuvat…

V překladu to znamená Štěstí přeje odvážným. Zaznívá na začátku příběhu, kdy Jindřich s Janem Ptáčkem poprvé přijíždějí na Trosky. Je to radostná hudba plná očekávání, touhy po dobrodružství a chuti poznávat svět. Tato skladba doprovází také první pohled na hrad Trosky, který byl tehdy jedním z architektonických divů českých zemí.

Co se děje ve hře při znění skladby Recordare, která bude také součástí programu koncertu v Broumově?

Ta má úplně jinou atmosféru. Doprovází scénu, kdy Jan Ptáček míří na popraviště a Jindra (tedy hráč) se jej snaží zachránit. Zachycuje okamžik, kdy si Ptáček uvědomuje, že stojí na konci svého života. Na ani ne dvacetiletého kluka toho už zažil spoustu, ale stále je na začátku své životní pouti a nemůže uvěřit tomu, že tohle má být konec. A tak zpytuje svědomí a snaží se s touto situací vyrovnat. Přesně to vyjadřuje text Recordare – „…pamatuj, že jsem příčinou tvé cesty, nenech mě zahynout v onen den“. Skladba se ale vzápětí prudce promění: Ptáček je zachráněn pánem Trosek a oba s Jindrou vyjíždějí z hradu v čele spojenecké armády. Je to krásná ukázka toho, jak rychle se v příběhu i v hudbě střídají emoce. V jednu chvíli se bojíte o život nejlepšího přítele a o pár minut později už oba jedete vstříc dalšímu dobrodružství.

foto: archiv Festivalu Krumlov

A pak tu máme Agnus Dei, tedy Beránku Boží. Jak je zasazená do herního příběhu skladba s textem, který je voláním o smilování?

Agnus Dei jsem psal pro asi nejemotivnější scénu z druhého dílu. Už jsme na Kutnohorsku a aliance proti Zikmundovi podnikne odvážnou akci – pronikne do Vlašského dvora a vykrade pokladnici, ze které Zikmund platí své žoldnéře. Loupež se podaří, ale při ústupu je skupina zrazena jedním z vlastních lidí a při útěku zahyne postava, kterou jsem si během práce na hře nesmírně oblíbil. Rozhodně byste o tomto člověku neřekli, že je vzorný křesťan: je to rváč, pijan, jeho řemeslem je zabíjení… A ani v osobním životě není zrovna svatoušek. Jenže právě ve chvíli, kdy je smrtelně raněn, se ukáže jeho velikost. Ostatním řekne: „Nestarejte se o mrtvé, starejte se o živé.“ Zůstane sám a snad poprvé v životě upřímně hledá smíření s Bohem. Je to zvláštní, nečekaná a nesmírně dojemná chvíle.

Na závěr skladby proto zazní i krátký úryvek z In paradisum – andělský zpěv, který jej vítá v ráji. Věřím totiž, že člověk, který sice celý život dělal spoustu špatných věcí, ale nakonec obětoval vlastní život, aby zachránil ostatní, si zaslouží dojít do nebeského království. Bohuslav Martinů slyšel v nemocnici v Liestalu před svou smrtí od kněze tato slova: „Člověk, který rozdal tolik čisté krásy světu, lidem ve svých dílech, nemůže se ocitnout na špatné adrese.“ Přestože ona postava ze hry žila samozřejmě diametrálně odlišný život, vnímám její odchod ze světa jako svého druhu parafrázi těchto slov.

Vlastně mě až překvapuje, jak hluboký prožitek může mít člověk během počítačové hry. Následovat po Agnus Dei bude na koncertu Lacrimosa. Jaké má v příběhu místo ona?

Scéna s Lacrimosou je jednou z nejzásadnějších v celé hře. Hlavní hrdina Jindřich se konečně setká s Markvartem z Aulic, velitelem Zikmundových vojsk a mužem, který v prvním díle nechal vypálit Skalici a zavraždil jeho rodiče. Markvart je těžce zraněný, sedí sám u krbu, pije víno a čeká na svůj konec. Jindřich má jedinečnou možnost se pomstít. Jenže místo klasického souboje se odehraje dlouhý dialog. Povídají si o válce, o vině, o pomstě i o smrti. Markvart řekne Jindřichovi: Tvůj otec bojoval jako lev.“ Když se ho Jindřich zeptá, jestli si ho opravdu pamatuje, odpoví: Pamatuju si všechny, které jsem zabil. To přece není obyčejná, každodenní věc. Najednou je z něj člověk, který si uvědomuje vlastní konec a přemýšlí nad tím, co po něm vlastně zůstane, jakou hodnotu má jeho život i smrt.

Celá scéna se dotýká jednoho z hlavních témat Kingdom Come: Deliverance II a tou je morálky války. Ve hře několikrát zazní věta, že válka je špinavá práce. Markvart Jindřichovi připomíná, že obě strany dělají v podstatě totéž – zabíjejí, pálí a ničí. Liší se jen tím, za jakou věc bojují. Jindřich namítá, že on přece nevraždí nevinné. Markvart mu ale položí nepříjemnou otázku: „Jsi si jistý, že jsi nikdy nezabil něčího otce nebo matku?“ V tu chvíli si Jindřich uvědomí, že válka mění všechny a že ani ti „správní“ z ní nevycházejí bez poskvrny. Právě tahle morální nejednoznačnost dělá celou scénu tak silnou – a hudba se ji snaží podpořit.

foto: Michal Sedláček

Jaké pozadí má závěrečná skladba koncertu Kyrieleison?

Kyrieleison je složená ze tří různých částí, které doprovázejí samotný závěr příběhu. Na začátku je velmi klidná a intimní scéna. Hlavní hrdinové jsou uvěznění na Suchdoli v pevnosti, kterou obléhá vojsko Pražanů bojujících na Zikmundově straně. Docházejí jim zásoby, nemají co jíst, všechny pokusy o průlom selhaly a všem je jasné, že pokud se něco nestane, čeká je smrt.

Jindřich sedí v noci na hradbách a dívá se do tmy. V dálce obcházejí hlídky nepřátel, zatímco nad ním je klidná noční obloha. V té chvíli za ním přijde Kateřina, jedna z nejvýraznějších ženských postav celé hry (potkáte ji hned na začátku příběhu a od první chvíle je jasné, že je to neobyčejná žena). Řekne Jindřichovi, že během války už ztratila příliš mnoho lidí a nechce přijít i o něj. Chvíli spolu tiše sedí a pozorují hvězdy nad sebou. A pak se najednou uprostřed toho všeho válečného šílenství obejmou a pomilují se. Na té scéně mě vždycky dojímá její lidskost: uprostřed smrti, zkázy a války vznikne na okamžik prostor pro lásku. Láska na konci světa. Přesně tento pocit jsem se snažil zachytit i v hudbě: znovu se v ní objevují motivy, které zazněly už dříve, především Kyrieleison, tentokrát ale jen v instrumentální podobě.

Druhá část přináší naprostý obrat. Jsme o mnoho dnů dále. V Suchdole jsou obránci zavření v poslední nedobyté místnosti pevnosti a zbývají jim doslova poslední minuty. Pak se na obzoru objeví jediný jezdec – a za ním celá armáda. Je to Jindřich, kterému se podařilo proklouznout nepřátelskými liniemi a dojel pro pomoc. Přivádí vojsko Jošta, který stojí na straně krále Václava. Je to pro mě jeden z nejsilnějších momentů celé hry, protože obrací situaci z úvodu prvního Kingdom Come: Deliverance: tam se také nejprve objeví osamělý jezdec a za ním celé vojsko. Jenže tehdy to byli nepřátelé, kteří přijeli vypálit Skalici a Jindřich je dole ve městě, bezmocný a zranitelný. Tentokrát je tím jezdcem na horizontu Jindřich sám, přivádí pomoc a zachraňuje své přátele. Obraz se tedy zrcadlově obrací a z pronásledovaného chlapce se stává člověk, který dokázal změnit běh událostí a zachránit své přátele. Zaznívá zde i motiv, který od začátku nenápadně odkazuje na chorál Ktož jsú boží bojovníci. Není to náhoda. Chtěl jsem, aby ho posluchač podvědomě cítil, aniž by zazněl přímo. Teprve v úplném závěru se k tomu motivu otevřeně přiznávám. Hudba se postupně promění a na samotném konci se objeví citace chorálu Ktož jsú boží bojovníci. A tím celý koncert končí.

Mnoho z vašich skladeb, které na koncertu v Broumově zazní, má vazbu na tradiční text zádušní mše. Před vašimi skladbami zazní výběr z Mozartova Requiem. Jak vnímáte dramaturgické propojení vašich skladeb z Kingdome Come: Deliverance II s Mozartovým Requiem?

Když Tereza Kramplová přišla s nápadem postavit koncert jako „Valta versus Mozart“, přišlo mi to nejdřív nebezpečně sebevědomé. Říkal jsem si, že vedle Mozarta moje hudba vlastně ani nemá co dělat. Pak jsem si ale uvědomil, že mezi oběma díly existuje několik spojnic.

Kingdom Come: Deliverance II je sice počítačová hra plná dobrodružství, akce a typicky českého humoru, ale ve své podstatě je příběhem o smrti a koloběhu života. Hlavní hrdina Jindřich na začátku přijde o rodiče, během své cesty ztratí řadu přátel, mnoho lidí sám zabije a kolem něj neustále umírají nevinní. Smrt je v tomto světě přítomná prakticky neustále. Právě proto mi připadalo přirozené pracovat s texty rekviem. Vždy tam, kde to dávalo dramaturgický smysl. Nešlo o to použít jednotlivé části jen proto, že existují! Naopak jsem pečlivě vybíral, která pasáž nejlépe odpovídá konkrétní scéně. Původně jsem sice uvažoval, jestli se mi nepodaří využít všechny povinné části zádušní mše, čímž by vzniklo jakési herní rekviem. Nakonec jsem ale zjistil, že některé texty bych do příběhu musel násilně vtlačit. A to jsem nechtěl. Jak jsem už říkal, účelnost je pro mě vždy na prvním místě. A mým úkolem nebylo napsat rekviem, ale co nejlepší hudbu ke hře.

Mozartovo Requiem je nejznámějším zhudebněním těchto textů a v několika místech pro mě bylo přímou inspirací. Ne proto, že bych ho chtěl napodobovat, ale protože je to dílo, které je snad pro každého skladatele nedostižným vzorem. Pro mě má ale ještě jednu osobní rovinu. Pocházím z muzikantské rodiny: tatínek byl dirigent a klavírista, maminka je klavíristka a ředitelka základní umělecké školy, sestra je cembalistka a specialistka na starou hudbu. A právě díky tatínkovi jsem se stal muzikantem. Dodnes si pamatuji, jak jsem jako malý kluk seděl v sále, sledoval ho, jak přišel před orchestr, publikum se roztleskalo, orchestr vstal… Pak zvedl ruce, začal dirigovat a na jeho gesto začala hudba. To jsou okamžiky, které dítě formují na celý život. Hudbu miluji právě díky němu.

Nechci říkat, že soundtrack ke Kingdom Come: Deliverance II je rekviem za mého tatínka – to by nebyla pravda. Hudbu ke hře jsem psal více než čtyři roky a velkou část té doby ještě žil. Ale právě spojení s Mozartovým Requiem ve mně tuto osobní rovinu vyvolává. Táta Mozarta miloval, Mozartovo Requiem dirigoval nesčetněkrát a já u toho mnohokrát byl.

Nakonec jsem si tedy uvědomil, že těch spojnic je několik. Jednak samotné texty rekviem, které se tak dobře dramaturgicky propojují s naší hrou. Potom Mozart jako skladatel, který je pro mě nedostižným vzorem. A nakonec osobní vzpomínka na mého tatínka.

foto: René Volfík

Foto: Martin Večeřa, Ondřej Soukup, Libor Fojtík, archiv KlasikaPlus.cz, René Volfík, Michal Sedláček

Noemi Savková

Skladatelka

Noemi Savková vyrostla v kopcích na Vsetíně. Po studiu na tamějším gymnáziu zamířila na Janáčkovu akademii, kde vystudovala kompozici pod vedením Ivo Medka. Ve svém doktorském studiu se zaměřila na využití starých nástrojů v soudobé hudbě. Její okouzlení starými nástroji se promítá i do jejích kompozic. Kromě not k sobě ráda skládá také slova, hraje na klavír či zpívá, obdivuje přírodu a učí se vnímat krásu všedních dní. Vedle skládání se věnuje činnosti pedagogické a publicistické.



Příspěvky od Noemi Savková



Více z této rubriky